نیمه جان
نیمه‌جان ۲: قسمت دوم

نیمه‌جان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. نیمه‌جان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.





روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیم‌پلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیت‌های اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.






روندبازی

همانند قسمت‌های پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال می‌شود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسان‌های تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی می‌باشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.

قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله می‌توان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است.





نیمه‌جان: آبی پوش

نیمه‌جان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمه‌جان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمت‌های نسخه دریم‌کست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.

برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمه‌جان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال می‌شد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.

این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.





نیمه‌جان: تباهی

نیمه‌جان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانه‌ای علمی تخیلی نیمه‌جان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمه‌جان است و مانند قسمت‌های قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق می‌افتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌شود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار می‌کنند را بدست می‌گیرند. نیمه‌جان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.





نیمه‌جان: نیروی مهاجم
نیمه‌جان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفی‌کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی‌سافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز، پلی‌استیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریت‌های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کرده‌اند می‌باشد.






داستان

گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمده‌اند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه‌ای تحت عنوان فهرست‌سیاه را طراحی می‌کنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه‌های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا می‌خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست‌ها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می‌خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرست‌سیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول می‌کند؛ کارها آن طور که او می‌خواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می‌گیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می‌دهد این است که دستور می‌دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی‌سازی شده منتقل شود.






گیم‌پلی

گیم پلی فهرست‌سیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کرده‌است ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل می‌دهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی می‌کند و می‌توان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آن‌ها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا می‌رود.

در فهرست‌سیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازی‌کننده با استفاده از آن می‌تواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آن‌ها را شناسایی کند. هم‌چنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که می‌توان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آن‌ها را از پا درآورد.






ساخت

فهرست‌سیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبی‌سافت تورنتو ساخته می‌شود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا می‌کند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر می‌شود.





اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری

اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبی‌سافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبی‌سافت مونترآل است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شده‌است، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت می‌یابد.





اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت

تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و منتشر شده است.






داستان

سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.





اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.
گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games






اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






دید کلی
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
page1 - page2 - page3 - page4 - page5 - page7 - page8 - | 7:49 am
استان گیلان
استان گیلان، از استان‌های شمالی ایران است. دربارهٔ نام گیلان و معانی واژهٔ گیل، نظرات متفاوتی ابراز شده‌است. لغت‌نامه دهخدا، واژهٔ گیلان را برگرفته از «گیل»، به‌اضافهٔ پسوند مکان «ان»، به معنای محل سکونت گیل‌ها دانسته و افزوده‌است که صورت این واژه در زبان پهلوی، گِلان (Gelan) و نزد یونانی‌ها گِلای (Gelae) بوده‌است.این استان، دارای مرز بین‌المللی از طریق آستارا با جمهوری آذربایجان است که از شمال به کاسپین و کشور آذربایجان، از غرب به استان اردبیل، از جنوب به استان زنجان و قزوین و از شرق به استان مازندران محدود می‌شود. مساحت گیلان ۱۴٬۰۴۴ کیلومترمربع و جمعیت آن طبق سرشماری ۱۳۹۱، ۲،۴۸۰٬۸۷۴ نفر است.گیلان دهمین استان پرجمعیت و بیست و هشتمین استان وسیع ایران است. تراکم جمعیت در این استان با ۱۷۷ نفر در هر کیلومترمربع جایگاه سوم را در ایران دارد. کلانشهر رشت با داشتن ۴۶ درصد جمعیت کل استان

، مرکز و پرجمعیت‌ترین شهر استان گیلان و دوازدهمین شهر پرجمعیت ایران و پرجمعیت‌ترین شهر سه استان ایران در ساحل دریای خزر است. از دیگر شهرهای پرجمعیت این استان می‌توان به ترتیب به شهرهای بندر انزلی، مهمترین بندر ایرانی در حاشیه دریای خزر، لاهیجان، تالش، لنگرود، رودسر، بندر آستارا، فومن و اشاره کرد.





طبیعت گیلان، پوشیده از جنگل و دارای آب و هوای معتدل و مرطوب است. این استان شامل مناطق سرسبز شمال غربی رشته‌کوه البرز و بخش غربی کرانه‌های جنوبی دریای خزر است.
استان گیلان از سال ۱۳۴۴ در تقسیمات کشوری ایران به عنوان استان مستقل وارد شد. این منطقه پیش از آن ولایت گیلان و استان یکم خوانده می‌شد.سنت مقاومت در برابر اشغالگران موضوعی تکراری در نوشته‌های نویسندگان و تاریخ‌نگاران محلّی و ملی‌گرا می‌باشد (از جمله صادق هدایت، احمد کسروی، غلام حسین صادقی، محسن عزیزی). این‌ها گیلان را در طول تاریخ به گفته‌ی مینورسکی «پرچم‌دار ایران‌گرایی (ایرانیسم)» می‌دانند.




جغرافیا
زمین‌شناسی
گیلان انتهای غربی رشته کوه البرز و بخش غربی جلگه‌های حاشیه دریای خزر ایران را دربر می‌گیرد. دره عرضی عمیق سفیدرود بین منجیل و امامزاده هاشم کمربند کوهستانی را قطع می‌کند. در شمال غرب، ارتفاعات تالش به صورت حوضه‌ای پیوسته امتداد دارند و گیلان را از آذربایجان جدا می‌کنند. جز در انتهای شمالی در حیران واقع در انتهای دره آستاراچای که از ارتفاع ۱۶۰۰ متر فراتر نمی‌رود، ارتفاع همه آن مناطق بالای ۲۰۰۰ متر است و سه قله بالای ۳۰۰۰ متر بغرو داغ (۳۱۹۷ متر)، عجم داغ (۳۰۰۹ متر) و شاه معلم یا ماسوله داغ (۳۰۵۰ متر) دارد. در بخش شرقی و شمال شرقی آنها جریانهایی موازی به پایین به سوی دریا جریان دارد که منجر به الگویی شانه‌ای‌شکل می‌شود. البرز غربی خود در شرق دره سفیدرود پهن‌تر و پرپیچ‌وخم‌تر است و سه دامنه موازی دارد؛ نماینده جنوبی‌ترین و پست‌ترینشان در گیلان آسمانسرا کوه (۲۳۷۵ متر) در منطقه عمارلو ست؛ دامنه متوسط پیوسته‌تر است؛ از کوه درفک (۲۷۳۳ متر) تا کرم کوه (۳۳۸۹ متر) ادامه دارد، درحالی که دره عرضی پلرود کلاچای مشخصاً دامنه شمالی را به ناتشکوه (۲۳۸۷ متر) و کوه سمام یا سماموس (۳۶۸۹ متر) که بلندترین نقطه گیلان است تقسیم می‌کند. همه این کوهها ساختار زمین‌شناسی و تاریخ زمین‌ساختی بسیار پیچیده‌ای دارند که آنها را به مجموعه ساختاری مرکز ایران مربوط می‌کند. لرزه‌خیزی بالا گواه فعال بودن فرایند کوه‌سازی ست، زلزله ۳۱ خرداد ۱۳۶۹، دو شهر منجیل و رودبار را تقریباً ویران کرد و حدود چهل هزار نفر را کشت و صدها روستا را تخریب کرد.

بیش از ۴۰ رودخانه در گیلان جریان دارند که مهم‌ترین آن‌ها سفیدرود است. دیگر رودهای مهم گیلان آستاراچای، کرگان‌رود، اسالم، دیناچال، شیوه‌رود، عمل‌کنده، وزیرکنده، حسن‌کیاده، دهکا، رود چمخاله، کیان‌رود و پیله‌رود هستند.گرچه همه این کوهها مساحت بیشتری از جلگه‌ها دارند، ولی جلگه‌ها مهمترین ویژگی خاص استان هستند و واژه گیلان هم اغلب به مناطق جلگه‌ای یا خصوصاً به جلگه مرکزی اطلاق می‌شده‌است. این متوازی‌الاضلاع کم‌ارتفاع، با پهنای ۳۵ کیلومتر و طول ۹۰ کیلومتر، ناهمگن بوده قابل تقسیم به دو بخش اصلی است: دلتای سفیدرود در شرق و جلگه فومن در غرب. اولی تماماً توسط سفیدرود، رودی با دبی بالا (۴۵۰ میلیون متر مکعب به طور میانگین) و محتوای آبرفتی بالا ایجاد شده‌است. در بالای رود محتوای آبرفتی قدیمی غلیظ وجود دارد، ولی در پایین آن، شمال آستانه، رود اغلب دارای لای و گل می‌شود، و مسیرش از مسیر سابق شمال شرقیش که در زاویه برجسته دشت در دستک به دریا می‌پیوست عوض کرده و در حال حاضر به سوی شمال جریان یافته و دلتای زنده کوچکتری هنگام پیش رفتن به دریا بین زیباکنار و بندر کیاشهر می‌سازد. جلگه فومنات در غرب رسوبات آبرفتی دریایی و خطوط شنی ساحلی را با رسوبات فراوان ناشی از رودخانه‌های پرشمار سرازیر از ارتفاعات تالش می‌آمیزند. آنها مستقیماً به دریا نمی‌رسند، بلکه در تالاب انزلی یا یک خروجی به دریا جمع می‌شوند از لای ساحل شنی خط ساحلی جمع می‌شوند تالاب در نتیجه رسوبگذاری مستمراً در حال کوچک شدن و پست شدن بوده‌است. در مقابل، جریانات شمال تالش و شرق گیلان که حتی از پلرود هم پرآب‌ترند به اندازه کافی برای خنثی کردن عمل جریان ساحلی رونده بسوی شرق آبرفت نمی‌آورند، و نمی‌توانند جز یک روبان باریک منطقه کم‌ارتفاع تنها با پهنای چند کیلومتر بین آستارا و سفیدرود و در شرق قاسم آباد با پهنای حدود ۱۰ کیلومتر در دهانه پلرود پیرامون کلاچای بسازند.



آب و هوا
مناطق کم‌ارتفاع ساحل دریای خزر به دلیل وضعیت توپوگرافیکشان، دارای نوعی بسیار ویژه از آب و هوای هیرکانی هستند. کل استان گیلان متعلق به این منطقهٔ به طور خاص مرطوب و سبز است: جریانات جوی غالب شمالی-جنوبی، بر فراز دریا مرطوب شده، توسط مانع قوی البرز مجبور به بالارفتن شدید می‌شوند و نتیجتاً در همه سال به فراوانی بر جلگه و کوهپایه شمال غربی رشته کوه می‌بارند. نظام بارش در پاییز (سپتامبر تا دسامبر) وقتی که ناپایداری جوی در بالاترین نقطه خود است حداکثر شدیدی نشان می‌دهد، در زمستان و اوایل بهار متوسط است، در مه تا اوت کمترین مقدار را دارد (ولی عموماً به حد کافی زیاد هست تا بالاتر از حد ماههای خشک بماند). بارندگی متوسط سالانه بین ۱۲۰۰ تا ۱۸۰۰ میلیمتر در طول خط ساحلی متغیر است (۱۲۳۳ در آستارا، ۱۷۵۵ در انزلی)، در گوشه جنوب غربی جلگه به سوی یک منطقه شبه مرطوب کاهش می‌یابد (۱۰۸۶ در فومن و ۸۵۵ در شاندرمن)، و در بخش پست‌تر کوهها دوباره به مقادیر خیلی زیاد تا ۱۵۰۰-۱۸۰۰ میلیمتر (۲۴۰۰ میلیمتر در دره بالای ماسال) می‌رسد. در طول دره سفیدرود، که هر بعدازظهر تابستانی باد شدید شمالی منجیل آن بر آن می‌وزد، کاهشی شدید منجر به منطقه شبه‌خشک مدیترانه‌ای مانند رودبار و منجیل می‌شود.



گونه‌های گیاهی و جانوری
دلیل پوشش گیاهی غنی گیلان ممتاز بودن اقلیم آن است. ناحیه رویشی هیرکانی مانند یک نوار سبز، حاشیه جنوبی دریای خزر و نیمرخ شمالی رشته کوه البرز را پوشانده‌است. این ناحیه رویشی به خاطر حاصلخیزی خاک، تغییرات دما و بارندگی‌های متعدد، حاوی گونه‌های گیاهی زیادی است. جنگل‌های این ناحیه به صورت نسلی دست‌نخورده و سالم، کمربندی از درختان خزان‌کننده دوران سوم زمین‌شناسی را تشکیل می‌دهند. این جنگل‌ها که از آن به نام‌های جنگل‌های مرطوب و یا خزری یاد می‌شود ارزش‌های زیست‌محیطی و اقتصادی زیادی دارند و در زمره میراث طبیعی جهانی محسوب می‌شوند.این ناحیه بخشی از ناحیه رویشی اکسین - هیرکانی است که این ناحیه خود درون منطقه ارو-سیبری است. بعضی گونه‌های ناحیه اکسین-هیرکانی چون درخت آزاد بازمانده گونه های گیاهی فلورا ترشری هستند که پس از دوره های سرمای کواترنری جز در این منطقه در دیگر نقاط نابود شدند.این ناحیه نسبت به مناطق ارو-سیبری و حتی ناحیه رویشی اکسین - هیرکانیویژگیهای خاصی دارد: مخروطیان تقریباً وجود ندارند، سرخدار تنک و تعداد زیادی از گونه‌های بومی که بازمانده گونه‌های گیاهی آرکو-ترشری هستندوجود دارند. بر حسب ارتفاع سه سطح جنگل قابل تمایزند: جنگلهای مخلوط هیرکانی، جنگلهای راش کوهی، و جنگلهای بلوط بلند کوهی و جنگل‌های ممرز. جنگل هیرکانی که زمانی جلگه‌ها را می‌پوشاندند، اکنون بخش عظیمی از بخش اول کوهها تا ارتفاع ۱۰۰۰ متری را می‌پوشانند. این جنگل لایه دار است و لایه‌ای از درختان خیلی بلند مثل بلند مازو، درخت آزاد، و انجیلی و انواع رایجتر افرا و نارون؛ لایه‌ای از درختان کوچکتر مثل لیلکی، کلهو، و شبخسب، شمشاد در نقاط سایه دار و همه انواع درختان میوه وحشی؛ و یک زیربوته با بته‌هایی مثل جل، خاس، خزه، تاک ​​وحشی، پیچک، و دیگر گیاهان خزنده دارد. کوههای با ارتفاع متوسط، حوزهٔ راش شرقی بلند، به همراه بلوط، نمدار، افرا و نارون است. سطح بالای کوهها بین ۱۸۰۰ تا ۲۲۰۰ متر باقیمانده دارای جنگل فقیرتر اوری و ممرز است. مراتع قله‌ای اغلب جایگزین این جنگلهای بالاتر شده‌اند، بعضی هایشان در نقاط بلند یا شیبهای سرپوشیده خصوصیات خشکی زی ویژه نشان می‌دهند. به اصطلاح جزیرهٔ مدیترانه‌ای پیرامون رودبار و منجیل به لحاظ پوشش گیاهی ویژهٔ طبیعی و کشاورزیش یعنی جنگلهای سرو بسیار تنک و درختان زیتونش انگشت نماست.

سوسن چلچراغ در عمارلوی رودبار از گونه‌های منحصر به قرد گیلان است.
تالاب انزلی

تالاب انزلی، به دلیل گیاهان، جانوران و مورفولوژی و شکل بستر، ارتباط با دریا و رژیم رودها دارای محیط زیستی ویژه‌است. گیاهان تالاب به سه دسته غوطه ور، گیاهان شناور و گیاهان حاشیه‌ای تقسیم می‌شود. معروف ترین گیاه تالاب انزلی که شهرت جهانی دارد «لاله مردابی» است که تالاب را به این دلیل تالاب لاله مردابی می‌خوانند. حواصیلها، اردک سانان، مرغابی سانان کشیم بزرگ، کشیم سیاه گردن، یلوه کوچک، کاکایی از پرندگان این تالابند که به دلیل تنوع زیستی بالا محلی مناسب برای مطالعه آنان است.
۹۴ گونه حمایت شده و در معرض خطر انقراض پرندگان در گیلان وجود دارد.پوشش انبوه گیاهی گیلان زیستگاه گونه‌های وحشی چون پلنگ، آهو و بز کوهی بوده‌است اما امروزه به دلیل گسترش سلاح‌های غیرمجاز و افزیش شکار این گونه‌ها تا مرز انقراض پیش رفته‌اند. گیلان یکی از مهم ترین زیستگاههای مرال یا گاو کوهی، یکی از سه گونه گوزن موجود در ایران و بزرگترین گونه آن، است که در جنگل‌های مناطق کوهستانی زندگی می‌کند. در چند سال اخیر با افزایش محیط بانی، تبلیغات و فرهنگ سازی مداوم از شیب کاهش جمعیت این گونه کاسته شده‌است. دیگر گونه منحصر به فرد و کمیاب در گیلان، سمندر باله دار جنوبیاست که اهمیت جهانی دارد.
ساعت : 7:49 am | نویسنده : admin | مطلب قبلی | مطلب بعدی
دوره کاردانی استان گیلان | next page | next page